Innovación Virtual

Lic. Ana Cristina Cuevas Sánchez

Actualmente los adolescentes en especial del nivel Media Superior levantaron la mano ante una encuesta realizada en clase sobre sus actividades de tiempo libre, eligiendo los juegos virtuales, como su actividad favorita.

Cuando el tiempo ha pasado y a lo largo del semestre debe haber un momento de quiebre de esas clases repetitivas y muchas veces no inclusivas, romper la monotonía y la rutina de tu clase es ideal cuando de jóvenes se trata.

Si tomamos en cuenta que somos seres humanos que expresamos emociones y que estas son importantes que se produzcan naturalmente para el mejor desarrollo de las personas y que estos juegos virtuales son la causa de que las chicas y chicos se distraigan, rían, se animen, conozcan la derrota y aprendan a superarla. Es parte de todo por lo que me di a la tarea de innovar una práctica educativa basada en plataformas educativas, las cuales implementé en clases en línea y que el día de hoy he hecho partícipes a mis estudiantes con proyectos, para que ellas y ellos sean los protagonistas y desarrolladores de esta práctica tecnológica a la que he llamado: Innovación Virtual.

Mis primeros pasos hacia el desarrollo de una práctica pedagógica innovadora en el campo de la tecnología se dió con muchos cursos virtuales como herramientas didácticas que se nos ofreció a los docentes del 2020 al 2022.

Tenía que ponerme las pilas para aprender todas y cada una sobre el uso de las plataformas educativas, herramientas digitales, tecnología cibernética y más. Aprendí a usar avatares, realizar juegos virtuales para reforzar los conocimientos de las y los estudiantes.

Al enseñar uso plataformas como: Word wall, Kahoot, youtube, ruleta, temporizadores, memoramas, podcast, instagram, Cap Cut, avatares, Canva, entre otras.

La tarea pedagógica incluye el análisis y la reflexión de nuestra práctica, la inclusión para estudiantes con Tea, males psiquiátricos, o sordos pensé que ellas y ellos podían fácilmente jugar y aprender asistidos por sus familias sin ningún problema al igual que otros estudiantes sin ninguna situación especial.   

Así que cada actividad, proyecto, además de ser novedoso para las alumnas y alumnos fue la creación propia y particular del conjunto de experiencias docentes y capacitaciones continuas y actualizadas.

Ahora la práctica tecnológica como práctica pedagógica la he extendido para que sean mis estudiantes quienes puedan crear esos juegos virtuales, que desde ahora y el día de mañana en la enseñanza superior puedan implementarla como una metodología de estudio.

Porque también mi práctica pedagógica debe evolucionar, al igual que mis clases, y ahora estoy en el proceso de que mis alumnas y alumnos usen esa tecnología como un método para adquirir conocimientos, reforzarlos, volverse expertos, autoestudiar y autoevaluarse utilizando lo que más les gusta hacer en su tiempo libre, compartiendo tal vez las ligas del juego con otros jugadores.

Medirse y compararse en el juego crea ambientes competitivos proactivos, positivos y que contienen un puñado de emociones que liberan el estrés y crean un mejor estado físico, mejora el estado de ánimo, crea mejores relaciones sociales logrando captar el interés de las y los estudiantes y logrando el objetivo de aprendizaje.

Finalmente puedo subrayar que esta práctica y metodología es bivalente porque puede ser usada por docentes y/o estudiantes mejorando resultados académicos.


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